キャラ対策その④ キャプテン・ファルコン
今日はガチ部屋にちょっと入ると100%出会うといってもいいキャラ、キャプテン・ファルコン。
正直そこまで強くないキャラなんですが、なんでこいつこんなに出会うの?という疑問はさておきキャラ性能をみて対策を考えてみます。
強み
①ステステから掴みと攻撃の択
②ターンを取ったときの火力
③判定も回転率も強い弱攻撃
他にも撃墜%時の空後や投げ撃墜などもありますが、主にこの三つが主力だと思います。
①
ステステで相手を誘い、動いたところにダッシュ掴みから下投げ空NA等に繋げ、コンボ火力を稼ぐの低%で一番ファルコン側が通したいものでしょう。
加えて、ダッシュ掴みが非常に長いです。
この二つの投げ関連の強みを押し付けられて、走ってきたところを掴み警戒ばかりしてしまうとダッシュ攻撃が刺さりダメージを稼がれてしまいます。
②
①の王道でターンを取ったときに一気にコンボ火力を稼いで、焦ってこちらが回避したところに横スマや膝(空前)などで早期撃墜してしまう。
というのを僕はよくやられていました。
実際空上のあと、次の空N等を警戒させて回避するかの読みあいを仕掛けてきます。
これが噛み合った時の火力は全キャラでもトップクラスです。
③
そのままですね。
崖につかまっているときに、崖上であれ置かれてるだけで崖上がりの択が2つ潰されてしまいます。
また、立ち回りでも発生が非常に速いため扱いやすく、密接時の要でしょう。
以上のことから、勝ちパターンはステステから下投げ空上空Nなどで火力を取りつつどこかで撃墜能力の高い横Bや横スマなどをあてる。というものでしょう。
弱み
①復帰技が狩られやすすぎる
②ステップからガードが出るまでが遅い
③待たれるとやることがない
の3つだと思います。(特に①と③)
①
そのままです。
流れを取って%が全然負けていても復帰を狩り続ければ一気に追いつけます。
この時、例え掴まれても上入力崖受け身をしていれば確定で技が入ります。(受け身の時連打はやめましょう)
なので、ジャンプがなくなったファルコンには積極的に復帰を狩りに行きましょう。
②
ファルコンはステステで相手を惑わす動きをしてくることが多いですが、ステップからガード入力をしてもステップ終了までガードが出ないのでとても遅いです。
間合いを見てたまに突っ込みましょう。強気の姿勢が大切です。
③
先述した通り、ステステで相手を誘い行動をしたときに掴みやダッシュ攻撃でダメージを稼いできます。
ですが、ここで誘われず冷静に待たれるとファルコン側から動かねばならず優秀な技も非常にリスクの高い攻撃になります。
落ち着いて相手を見て技を置くか回避するかしましょう。
対策
①相手のステップの距離を覚え、対処する
②攻撃を受けているとき、焦って回避などを入力しない
③復帰を狩り続ける
他にも一見隙に見える行動につられない、などもあります。
①
先述した通り、ファルコンのステップはガードを張るのがとても遅いです。
しかし、優秀な掴みとダッシュ攻撃があるので突っ込むだけでは駄目です。相手の位置とステップからの攻撃間合いを考え、引き攻撃や振り向き掴みなども組み合わせて回避しつつダメージを稼いでやりましょう。
②
強みで述べた、空上からの読み合いの際徹底して撃墜を逃れる選択肢を取りましょう。
焦って回避から低%で撃墜のケースが多いと思いますので、一度様子見をするのが安定だと思います。
しかし様子見ばかりではコンボが入りダメージを稼がれてしまいます。なので、時には強気な暴れも振りましょう。
③
弱みのところで説明したので簡単にしたいと思います。
ジャンプと上Bと横Bの三つしかないので、復帰コースが単調なうえその攻撃の判定も非常に弱いです。
優秀な空中攻撃を持っているキャラであるならば、どのコースでも狩れるでしょう。
注意するのは先に出るのではなく、相手の上Bの出し方を見てから阻止コースを考えることです。
また、崖掴まりからの選択肢も弱いので相手とステージとの距離次第では狩りにいかずに崖上でターンを取るのも大切です。
ファルコンと戦う際は強気の姿勢が大切です。
キャラ対策その③ ピカチュウ
今日はピカチュウ。昼間強いピカチュウと当たったので覚えているうちに。
あの電光石火の小賢しい動きとNB、優秀なステップと接近時の技の発生の速さに苦しめられたプレイヤーは多いのではないでしょうか。
そんなピカチュウの強みと弱み、対策をまとめておきます。
強み
①相手を翻弄する電光石火
②NBで相手を動かすことが可能
③コンボ火力が高い
主力となるのはこの三つでしょう。
①
ピカチュウの電光石火は距離を詰めるのも離すのもできるので、立ち回りの要でしょう。
また、動いてるときは小さいですがダメージがはいり、怯むのでこちらの動きを止める働きもあります。
②
大ジャンプNBで相手にガードや回避を誘う行動がローリスクでできる。
一発ごとのダメージは大きくないが①の急接近と合わることでダメージ稼ぎにつながっていく。
③
ピカチュウの攻撃は非常に速く、ふっとびも低いためコンボが繋がりやすい。特に上強連打から空上は当たると40%程もっていかれる。
投げからのコンボも持っており、ターンを取られると一気にダメージを持っていかれてしまう。
①、②と合わせてピカチュウを支える強みとなっている。
この強みからピカチュウの勝ちパターンはNBで相手を誘い、電光石火で急接近、隙あらばコンボでダメージを稼いで雷やスマッシュで撃墜となるだろう。
弱み
①攻撃範囲が非常に狭い
②撃墜能力が非常に低い
この二つでしょうか
①
攻撃範囲はピカチュウがの相手キャラにめりこむくらいでないと当たらないほど狭い。
先述した通り、コンボ火力は高い。しかしこの欠点によりずらしやベク変に対応できなくて、火力が低くなるケースもある。期待はしないようにしよう
②
撃墜択は上、横スマッシュと雷、復帰阻止とDAしかないため場合によっては全然ストックが減らない。
雷は相手の投げを見てからしっかりベクトル変更をしよう。上投げならピカチュウ側に、下投げならピカチュウから離れるようにスティックを倒すだけです。
対応してくるケースもありますがその時は状況に応じた変更をすれば150でもないかぎり撃墜しません。
他にも単発火力の低さや復帰技を使用したときの訳の分からない判定などもありますが、あまり気にならない範囲なので略します。
対策
①電光石火のモーションが見えた時、しっかりと対応する
②NBの硬直をたたく
③撃墜拒否、復帰阻止拒否
④コンボを食らっているとき落ち着いてどうするか考える
⑤深追いしない
まだまだあると思いますが、このあたりです。
①
これは電光石火のモーションが見えた時ガードを固めるか、技を置くか、ジャンプをするか、下がるか距離を見て冷静に判断しましょう。
これが一択になっていると、電光石火から安定してダメージを稼がれてしまい負けパターンにはまることになります。
また、冷静に対応してもそのあと一択にならないようにしっかりと読みあいに持ち込みダメージを稼がれないようにすること。
②
これはそのままですね。
NBで揺さぶりをかけてきますが、いっそのこと電気ショックごと叩けばいいです。
あのNBは硬直がそこそこ長いので、走って間に合いそうならば行きましょう。届かなくてもその強気の行動を見せるのが大切な時もあります。
ここで問題なのが電光石火です。大ジャンプしたからNBだ、と思って走ったら……なんてこともあるので、画面を見てどちらで来るかを判断すること。
③
これは弱みで述べましたが、ピカチュウの撃墜手段は非常に少ないです。
投げ雷はベクトル変更で結構避けられますし、スマッシュは気を配っていればそうそう当たりません。
DAも一応撃墜できますが、能力としては高いといえない上に、回避やガードをされれば反撃が確定します。
なのでメイン撃墜手段は復帰阻止となるでしょう。特に崖外での空中後ろと空中NAは撃墜択として優秀です。
ピカチュウと戦うときは気を付けてください。
④
コンボを食らっているとき、焦って回避や暴れを連打しないということです。
先述した通り、ピカチュウの攻撃の回転率は群を抜いて速いので暴れが通らなかったり回避を見られればもう一回始動からワンコンボはいることになります。
なので、落ち着いてタイミングを見計らって行動してダメージを抑えましょう。
⑤
ピカチュウ戦において最も大切なことかもしれません。
こちらがターンを取ったケースは、NBの後隙を叩くときやコンボ中など、様々な状況があると思いますがどの状況においても深追いをすると暴れを通され、痛いコンボを食らうことに繋がります。
なので、コンボ中でもリスクリターンを見極め、回避や暴れをしましょう。
こちらの%に応じて相手が使用してくる主な技も紹介しようと思います。
参考にしてください。
低~中%時
①電光石火から空Nなどの急接近
②上強連打から空上へのコンボ
③下投げから空上へのコンボ
④空Nから受け身取れてないのを見て弱でのダウン連
⑤大ジャンプNB
他にも最速空下による牽制や下強なども置いてきますが、この五つがメインでしょう。
高%時(撃墜択や状況つくり)
①投げ雷
②上スマ、横スマ
③電光石火から空NA
④DA
このくらいでしょう。主に③が多いと思いますので、電光石火の対策は必須です。
もっと色々あると思いますが、今回はこのあたりで。
キャラ対策その② パックマン
今日も僕が初心者の時詰まったキャラ、パックマン対策。
まぁその①と同じく、まだ苦手だから対策を自分なりにまとめたくなっただけなんですけど、参考になればなと。
この二キャラ苦手って時点で苦手なキャラ傾向が見えてきたような気がするけど、そんなことは気にせず強みと弱み、対策をまとめていきます。
(これはもしかして、二年近くやってまだ初心者なのでは?)
強み
①近接攻撃の回転率
②各種必殺技での誘い行動と逃げ性能
の2つだと思います。
では一つずつ見ていきましょう。
①攻撃の回転率についてです。
近接時とにかく後隙が少ないんですよね。
特に空中前と下強、それとDAなどは反撃を取るのが非常に難しいと思います。
後隙が少ないと同じ技でコンボがつながったりもしますし、本当に優秀なフレームだと思います。
②各種必殺技での誘い行動と逃げ性能について
NBのフルーツターゲットを溜めて相手を誘って、密着時ガード不可の上Bやジャンプ後の着地狩りを潰す消火栓。この三つによって誘いと逃げができてしまうんですよね。
この逃げと①の空前での空対空によって相手を離し、フルーツターゲットを再びチャージするのが主なパックマン側の行動ではないでしょうか。
この強みからフルーツターゲットで相手を誘い、攻撃を振ってきたところに回転率の高い技でダメージを稼ぎながら距離を取り、最後に消火栓飛ばしや鍵などで撃墜するのがパックマンの勝ちパターンでしょう。
弱み
①火力の低さ
②撃墜能力の低さ
③攻撃範囲が狭い
④掴みが致命的に弱い
①
攻撃の回転率は確かに高いですが、その一発一発はとても低い。
加えて、コンボ火力もないので本当に火力が低い。
ただしフルーツターゲットと消火栓はそこそこ痛いので気を付けること。
②
消火栓飛ばしや一部のフルーツ以外ではそうそう撃墜できないのがこのキャラの一番の弱み。
気を付ければ200%でもストック奪われないので%ごとの食らってはいけない技を覚えて気を付けましょう。特にベル。
③
パックマンというキャラ、容姿は丸にちょっと手足が付いただけなので飛び道具以外の攻撃範囲は非常に狭い。特に移動速度が速いわけでもないので、剣士キャラのような広い範囲の攻撃には一方的にやられる。
④
これが一番の弱みではないでしょうか。
パックマンの掴みは持続と距離こそ長いもののフックショットのように一気に伸びず、少しずつ伸びていくので気を配っていればほぼ掴まれないで済む。
加えて持続が長いため回避してしまえば何でも反撃できる。
優秀な投げコンボなどがあるわけでもないので、積極的に掴みに来るパックマンは少ないだろう。
(掴みは上Bとか言われるくらい振らない)
対策
①深追いしない
②着地狩りの時高くジャンプしない
③ベルや消火栓などによる撃墜拒否
④消火栓に気を奪われすぎない
このあたりでしょうか。
①
例えば崖外でフルーツターゲットをチャージしているパックマンを追って、攻撃を当てれず状況不利になる……みたいなことよくあるんですよね。
パックマンの復帰技はそこそこ優秀なので崖外に追うのは基本的にNGです。
またコンボ中空前空Nで割り込まれたりもするので深追いはやめましょう。
②
先述した通り着地狩りで大ジャンプすると消火栓が振ってくるので、大ジャンプはやめるか、もしくはパックマンの横から叩きましょう。
リンクの空上のような例外もありますが基本的には相殺も難しいです。
③
弱みでも述べましたが、撃墜能力が非常に低いため、こちらが撃墜%でもそうそうストックを奪われません。
消火栓の飛び方、相手の今のフルーツターゲット等に気を配り、しっかりと撃墜を拒否して落ち着いてダメージを稼いでいきましょう。
特に自分が崖につかまっているときのベルはスマッシュ確定、そして鍵で消火栓を飛ばして片方ガードして削れたところを……というのが多いと思いますので、回避していきましょう。
④
消火栓が置かれていると飛ばそうとしすぎて状況有利を逃しているプレイヤー結構見るんですよ。
消火栓を飛ばしてもあのパックマンの動きにはそうそう当たらないので、崖上で邪魔な時やその場で跳ねるように飛ばせる技がある時だけ飛ばす。くらいの感覚でいいと思います。(このあたりはまったく自信ないです……)
ここまでやれれば負けパターンにはまることは少なくなるでしょう。たぶんおそらくきっと
では今回はここまでです。
eスポーツ連合のあれこれ
二日目にしてスマブラから離れた記事になりますが、昼間Twitterで話題になり色々書きたくなったので。きれいにまとまった内容とかではなく、無知が無知なりに思いのままぱーーっと書きます。プロ認定がどうとか根本で間違えてたらごめんなさい。
eスポーツのプロ認定について
ここでは、僕が最初に思った疑問、「これいる?」というのは横に置いておきます。考えても仕方ないので。
僕が気になってるのは、この認定によってeスポーツがどのような方向に発展しようとしてるのか、発展させようとしてるのか、ということです。
その方向性が全く見えないんですよね。
特に
①一部のゲームで大会を自分たちが運営する
②入賞者がプロ認定者ならば多額の賞金が贈られる。
と方法を取ることで法律をすり抜ける、ってやり方を取っていることです。(実際にすり抜けられているかと聞かれると僕は首を横に振りますが)
この方法ってつまり
自分たちの認定したゲームでないとプロ認定しません。
自分たちのゲームでもプロライセンスを獲得してないなら賞金は送りません。
って言われたってことですよね。
eスポーツ連合、プロゲーマー、プロライセンスと名乗って大々的に発表してこの発言は正直如何なものだろうか。
というか、なんで法律を緩和させるのではなく、抜け道を探すのですかね……
それにライセンス発行権を支配して、本気でeスポーツを盛り上げたいのかわからないです。
とまぁそんな僕のむかむかはさておき、逆にどのような形がeスポーツという業界の理想系なのでしょうか。
僕が考えているeスポーツの理想の形は
①様々なゲームで大会が開かれる
②入賞者は経歴、経験に関わらずその大会の規模に応じた報酬が手に入る
の二つの土台があってその上に企業からスポンサーを受けプレイヤーが出現する。これがプロと呼ばれる人たちである。
(割と今のままの形なんですよ。)
つまり、大会で入賞者に報酬が入るっていうのが当たり前のことになっていって、そこから初めてスタートできるというのが僕の考えです。
この時、報酬は別にお金じゃなくてもいいというのが今の僕の考えです。
例に挙げると、第三者スポンサーの商品とかそういうのでいいと思うんです。
でもまぁ、お金が報酬として一番わかりやすいのは確かですから「賞金」がほしくなりできます。
ですが、その方法として法律をすり抜けるのではなく、法律を変える必要があると思うので長い道になるのは確かでしょう。
もちろん緩和するのも変えるのも難しいです。
楽な道を探したくなるのもわかります。
しかし、法律を変えるのではなくすり抜けて~ってその考えよくないと思う。
上が違法だとその業界は本当に潰されますので。
という風に思いのまま何を書きたいかも決めずにさーーっと書きましたが言いたいことは、発展させたいのならば法律を守って、自分たちのものだけでなく、もっと視野を広げてほしいということです。
キャラ対策その① ロックマン
今回は僕が初心者が最初に詰まったキャラ、ロックマン対策。
と言いながら、自分が苦手なキャラへの対策をちょっとまとめたかっただけだったり。
そんなロックマンの強みと弱み、対策をちょこっとだけ。
上位層からしたら当然のこと、もしくはここちがうやん。ってところもあるかもしれませんが、甘く見てください。
では稚拙な文ですがよろしくお願いします。
強み
①NA、空NAやメタルブレードなどによる中距離戦
②投げコンボ、投げ撃墜
特に強みとなるのはこの2つでしょう。
①は言うまでもなくちまちまと稼がれる。またこちら側が分かっていないと触れないことや、小ジャンプを撃ち落とされたり思った通りの行動ができないこともあるので少しずつフラストレーションがたまっていき、冷静な判断ができなくなるのも初心者が詰まる理由の一つでしょう。
②は戦ったことのある人はわかると思いますが、下投げ空後(空前)という投げコンボ、崖際での後ろ投げ撃墜と共にごくごく普通です。
ではなぜこれが強みなのかというと、①の行動でガード固めたところに掴まれて……といった流れがあるためです。
他にも空対空の空後などもありますが、まぁこのあたりが立ち回りのメインかなと思います。
弱み
①至近距離での選択肢が非常に少ない
②豆の単発火力の低さ
③着地
④撃墜技のすくさな
①はそのままですね。基本的に遠~中距離なだけあって近距離の技の選択肢はほぼないです。NAの根本や掴み、空中後ろくらいでしょう。
②もそのままですね。フラストレーションたまりやすいと先ほど述べましたが、その反面一発当たりのダメージは2%とごく小さなものになっています。
また、吹っ飛びも根本以外ほぼないので、下手すると硬直を取られてロックマン側がダメージ負けすることにもつながります。
③はシンプルながら、スマブラで重要な項目の一つです。
ロックマンは降りながら触れる技などがあまりないため、一度上に打ち上げられると地面に降りにくいキャラクターになっています。クラウドの空中上やロゼッタの空中上などで上げられるとまさに地獄といえるでしょう。
④は優秀な空中後ろ攻撃で隠れがちですが、このキャラクターの撃墜手段は崖際での投げと空中後ろしかない。といっても過言でないくらいに乏しいです。
これらのことから、遠から中距離でダメージを稼ぎ最後に空中後ろや後ろ投げで撃墜。というのが基本的なロックマン側がコントロールする試合の流れだと思います。
対策
①近距離で捕まえて相手を離さずに一気に%を稼いでしまう
②NAヒット時、状況に応じて適切な判断をする。
③空中後ろ、もしくはそれにつながる択を拒否する
当然のことしか書けませんが、この3つだと思います。
でもその当然のことが難しいんですよね……
①に関しては皆さんわかっていると思います。
ですがここで問題になるのが、あのNAとメタルブレードをくぐって逃げるロックマンを捕まえるのはなかなか難しいということ。
僕もあのロックマンの逃げを捕まえるのは苦手です。
しかしあのNAには3つの弱点が存在します。
1つ目は先ほど述べた単発火力。
2つ目は横にしか飛ばないということ。
3つ目は3発までしか打てず、打った後ジャンプするのが基本的な行動であるということ。
総じて、斜め上から差し込むか3発打ち終わったのを見て一気に叩きに行くかの行動に弱いと考えられます。
そしてそこで捕まえたところを……というのが一つ目です。
2つ目です。
これはNAを食らった時、状況に応じて下がるか追うかガードするか判断する。ということです。
ここで重要になってくるのが今ロックマンが何発目のNAを当ててきたかということと相手と自分のとの距離だと思います。
例えば、ぎりぎりの射程で3発目ヒット時。
この状況で追わないプレイヤーはいないと思います。
では、近距離での1発目ヒット時。
この状況、人によっていろいろやってると思うんですよ。
二発目、もしくは根本を恐れてガード、暴れ間に合えと祈って弱連打、逃がさないとダッシュ入力等……
こういうところで、適切な判断を求められるのが対ロックマンだと思います。
なので、状況に応じて冷静に判断しましょう。焦りは負けへの一歩です。
3つ目です。
先述した通り、空中後ろが基本の撃墜技になります。
なので、如何にこの攻撃から逃れるか。この攻撃をしのぐかが対ロックマンのストックの大きさです。
そして、この攻撃から逃れるために大切なのが崖とメタルブレードになります。
少しだけ説明すると、崖つかまりの時、もしくは崖際に立っているときに焦ってジャンプすると空中後ろの餌食になります。
また、空中後ろは発生も早くヒット数も三発あるので復帰力の高さと相まって、崖外での復帰阻止能力も高めです。
こういった状況をいかに拒否できるかが大切だと思います。
メタルブレードの方は単純で、投げられたメタルブレードを食らってしまうと距離や%によっては空中後ろが確定します。
そもそも投げられたメタルブレードの吹っ飛び方はいろんな技につながりやすくなっているので、しっかり拒否しましょう。
他にも低%時空中上を食らわないようにするとかなんやかんやはありますが、今のところこのあたりを意識していきたいな。と思います。
それでは今回はこのあたりで。
初めまして
スマブラ動画勢(ちょっぴりプレイ)が感想を適当に綴る部屋。
大乱闘スマッシュブラザーズfor3ds/wiiuのことがメインになると思います。
そんなに強くもない上、あってるかわからないキャラ対策とか強み弱みも書いていくので参考程度によろしくお願いします。